4Gamers(就肆電競股份有限公司)堪稱是台灣電競領域的明日之星。繼去年獲得阿里巴巴台灣創業者基金投資後,中華電信今(18)日宣布參與其B輪投資,這是中華電信今年第一個直接投資的新創公司,正式切入電競領域。由中華電信領投,開發金控、阿里巴巴台灣創業基金跟投,其中還包括曾被稱為「華爾街金童」、AAMA台北搖籃計畫導師的個人投資者劉奕成。

雖然此輪投資金額不會公布,但4Gamers公司估值卻從900萬美元(約新台幣2.69億元)躍升至1600萬美元(約新台幣4.78億元)。4Gamers創辦仁黃智仁表示,所獲資金將用於發展海外業務,以及研發新產品。

中華電為何選擇4Gamers?從遊戲加速器談起

電競成為主流運動充滿無限可能,以及強大的變現能力,全球有目共睹。
即將到來的2018年雅加達亞運會,電競比賽已被列入示範項目;而2022年杭州亞運會,升格正式列為比賽項目;此外,根據市調機構Newzoo統計,全球的2018年電競收益預估為9.06億美元,到2021年將達16.5億,使各大企業紛紛將觸角布局至電競產業。
但中華電信投資的第一步,為何選擇4Gamers?得先從去年11月推出的「HiNet遊戲加速器」說起。
「遊戲高階玩家連到海外伺服器,需要更穩定、更快的網路」,黃智仁指出,中華電信攜手國外遊戲玩家專用網路業者wtfast推出的寬頻加值服務,其實是4Gamers向中華電信提出的產品概念,並在開發過程協助測試才正式誕生。結合低延遲的直達海纜電路和wtfast加速演算法,讓玩家在遊戲中ping(連線延遲)值最多可降40%,反應頗佳。

4Gamers觸角從線上延伸到線下,4年前開始舉辦電競社群派對WirForce Lan Party,2017年第4屆入場人次超過10萬人,線上不重複觀看人數超過120萬人,已成亞洲最大電競派對。
4Gamers

「中華電信看到4Gamers對現有技術商品化的能力,決定投資我們」,黃智仁透露。但除此之外,或許這樣一間成立3年後,營收便破億的新創公司,無論中華電信是要達到短期、亦是長期的目標,都能聯手4Gamers從線上到線下打造的電競生態鏈,推出更多新的電競服務。

短期目標:靠電競開發年輕客群

「我們短期要藉由深入電競年輕客群,開發電競寬頻、影音等新興數位服務」,中華電信董事長鄭優透露。
即使電競賽事、遊戲實況等影視內容,多數觀眾已被Twitch、YouTube搶下,但在電競場域觀眾強大的變現能力,以及玩家願意付錢消費的特性,讓中華電信仍於去年在MOD中注入電競相關內容、付費購買賽事版權。除了設有電競電玩相關頻道「博斯電玩台」外,更成立電競專區直播賽事,轉播像是官方聯賽2017年《英雄聯盟》世界大賽、政府舉辦的《英雄聯盟》六都電競爭霸戰,以及各類校際賽。

中華電信去年已於MOD中,注入電競相關影視,未來和4Gamers有望推出新加值內容。
中華電信

而4Gamers除了有賽事系統平台,在自有賽事品牌外,也為其他機構提供電競賽事規劃、執行、轉播,甚至是行銷推廣的解決方案;2014年成立新聞網站和數位雜誌,其內容製作經驗及社群影響力,不排除和中華電信推出MOD的合作計畫。

攜手4Gamers,輸出電競經驗到東南亞

至於中華電信的長期目標,則是攜手4Gamers輸出台灣電競經驗,進軍東南亞電競生態系。根據Newzoo指出,2015年至2019年東南亞電競愛好者人數年增長率將達36.1%、為1980萬人,是全球增長速度最快的區域,確實是下一塊可期的市場。
4Gamers舉辦過不少東南亞線上比賽,熟知每塊市場的特性。黃智仁過去曾表示,東南亞是4Gamers想要發展的海外市場之一,但卻缺乏進軍的資源。現在藉由中華電在東南亞長期布局基礎,結合4Gamers過去5年在台灣驗證的電競生態鏈商業模式,有潛力把此商業模式複製到新南向東協國家,但具體合作細節仍尚未透露。

4Gamers製作過不少東南亞線上賽事,對各國市場頗為熟悉。
周書羽/攝影

黃智仁指出,4Gamers也將重新定位,不僅僅提供過去的「電競賽事整合行銷服務」,計劃邁向以遊戲與電競為核心的泛娛樂領域,重新定義自己為一家「Gaming公司」,未來不排除在電競領域以外,發展更多類型的新興業務,像是支付、金流都有可能成為業務範圍。
 
文章來源 : 數位時代