當創業變成一種跟流行的時尚,許多年輕人懷抱著創業夢想,彷彿對世界高喊「我要創業」就能水到渠成,甚至還有SOP可以參照:首先,要找到共同創辦人,接著是選擇創業的題目、想出商業模式、獲得創投資金、前進矽谷,最好你的事業能估值10億,成為獨角獸俱樂部的一員。
肯夢創辦人朱平認為,台灣創業家要認清台灣市場很小的事實,真正的創業家是打破規則的人,並思考走出不一樣的路,做別人想不到的服務,才能獨占市場。
創業神話聽起來都很美好,但是創業的起心動念到底是什麼?你敢投入看起來沒有商業模式的事業嗎?獎金獵人共同創辦人楊弘毅做過炒麵麵包、USB集線器、寵物網站,中間做了7、8個網站,直到第四次創業才找到獎金獵人這個切入點,商業模式則在創立一年後正式確立。現在獎金獵人獨占台灣辦比賽市場,拿下20%市占率,他到底是如何將想法變成商業模式?
肯夢創辦人朱平(右)vs.楊弘毅獎金獵人共同創辦人(左 )
朱平(圖右)
肯夢創辦人,生意人、悅日人、漣漪人,亦為肯邦、肯愛Nonzero非零餐廳、漣漪人基金會、Red Room及Forward Taiwan創辦人。致力推廣有更高社會目的的營利企業商業模式(Profit for Purpose Business),鼓勵年輕人共同創造生活,而不只是求生存。亦為AAMA台北搖籃計畫導師。
楊弘毅(圖左)
獎金獵人共同創辦人兼董事長,想法多,創意無限。在科技公司擔任工程師,不務正業跑去創業,直到第三次創業才辭掉工作專心創業。做過餐飲業、文創小物與7、8個網站,最後終於在獎金獵人找到可發展的未來。AAMA台北搖籃計畫第三期創業家。
朱=朱平
楊=楊弘毅
楊:我會創業是因為在工作上覺得自己被限制,當時我不知道什麼是創業,我只是想做自己想做的事情,但不知道要做什麼,所以是機會在找人。第一次創業是做炒麵麵包,起於我朋友想開店賣創意食物,我跟他一起創業,一年後店就倒了。
後來做USB集線器,又做了7、8個網站,每一次經歷都是打掉重練,我沒有找到一個正中紅心的題目。當時網站成本低,另一個共同創辦人張芷芸專門做網站,我們擁有快速嘗試、試驗的能力,大概兩個月,我就會知道想法到底行不行。創業過程中有很多陷阱,第一次創業幾乎每個地雷都會去踩,最後自己被炸死。炒麵麵包雖然是失敗的,但是過程中讓我覺得太興奮了,無法自拔。

課題1:做別人想不到的,再想賺錢

朱:現在創業很流行,但不要因為流行就去創業,先問自己適不適合?你是不是創新服務的早期採用者?在新的東西還沒變成主流時就去嘗試?先強迫自己去做一些你不熟悉的事情,這是第一步,在自己熟悉的環境裡面,怎麼做創業家?
Roxman(楊弘毅英文名)是標準典型的創業家,不管是賣麵包或其他的創業,他願意去做一般上班族想不到的東西。我不太擔心他們,我只能根據我的觀察和經驗,告訴他某些概念很重要。網路世界沒有真的創新,大家的模式都一樣,重點是用新的方式整合到新的產業裡,如果你的某件事做得比別人好,這就很棒了。
楊:在台灣只做線上服務,幾乎無法馬上獲利,除非是大家願意付費的剛性需求。因為賺錢困難,到最後會選擇做O2O虛實整合,所以獎金獵人去辦比賽,雖然不是當初想要做的事業,但可以馬上有收入。
台灣沒有人做獎金獵人的服務,是因為不知道怎麼賺錢,我們一開始也不知道,不賺錢的事一定沒有人做。我們原本想做設計創意人才媒合,有點像獵人頭,但是沒辦法那麼快達成。因為創業一年後,我們已經快餓死了,就開始尋找獎金獵人可賺錢的各種方式。一開始思考讓看比賽這件事有人付錢,再慢慢去追比賽流程的根源,看哪一段能賺錢。找到的第一個解方就是辦比賽,並保證參賽人數、宣傳比賽,一般比賽的痛點就是沒人參賽,我們讓它變成一種有標準制度的買賣服務。
在做獎金獵人的前一年是外包接案,我覺得不能一直接案,要忍耐不賺錢,或是想辦法用獎金獵人賺錢。關鍵在於要用本業來賺錢,而不是用副業或兼差賺錢。如果你不想辦法用本業來賺錢的話,最後會找不到商業模式。就算是最爛的廣告框,一周只賣600元,也要想辦法賣出去,這樣才會從一個模式轉換到其他商業模式。如果我當時沒有全心全意投入的話,獎金獵人也不會是現在的樣子,它死定了。
朱:獎金獵人很棒,過去要靠活動公司,獎金獵人就是在解決比賽的需求問題。而UNIPLAY是共創平台,找到需求邀設計師來設計產品,再用預購測試市場。我都會問創業家:你們的事業是否有社會目的?創業家一定要把你的熱情、技術、需求合在一起,我鼓勵年輕人找出夠大的問題,不要做同質性高的東西,因為進入門檻很低。台灣必須思考不同的東西,我很擔心創業泡沫化,你自己看也是嘛,如果你今天不做UNIPLAY繼續轉型的話,你也會碰到瓶頸。
肯夢創辦人朱平(左)vs獎金獵人共同創辦人.楊弘毅(右)
朱平(左)
肯夢創辦人,生意人、悅日人、漣漪人,亦為肯邦、肯愛Nonzero非零餐廳、漣漪人基金會、Red Room及Forward Taiwan創辦人。致力推廣有更高社會目的的營利企業商業模式(Profit for Purpose Business),鼓勵年輕人共同創造生活,而不只是求生存。亦為AAMA台北搖籃計畫導師。
楊弘毅(右)
獎金獵人共同創辦人兼董事長,想法多,創意無限。在科技公司擔任工程師,不務正業跑去創業,直到第三次創業才辭掉工作專心創業。做過餐飲業、文創小物與7、8個網站,最後終於在獎金獵人找到可發展的未來。AAMA台北搖籃計畫第三期創業家。
朱=朱平
楊=楊弘毅

課題2:把事業做深,從量中找質

楊:對,可以預見2~3年後就會達到天花板,獎金獵人辦比賽的市占率已達20%,在台灣一年最多3千個比賽,每年有將近約10億元獎金,預估一年營業額差不多1億元。如果沒有其他模式的話,我們最多達到市占率90%。如果比賽全都我們做的話,營業額才1億,餅不大,所以要用我們既有的營運能力和客戶基礎,去尋找第二條路。再下去的話要往橫向擴充發展,像是外包、獵人才,不只做比賽,但那就不是獎金獵人的業務。
其實台灣有個很怪異的現象,很多人說在台灣要做三種事業才能撐起事業的三個角,像美國就是拳頭事業,做一件事就能成功,但在台灣就不行,這是在台灣比較辛苦的地方。
朱:沒有什麼是真正原創的,有好的模式就模仿,要做網路事業,就準備讓別人模仿,重要的是要凝聚獎金獵人平台上累積的38萬名設計人才。有個很快的方法,看你敢不敢做而已。
楊:什麼方法?
朱:從新版本開始,會員註冊要付100元。
楊:我不敢!這樣要關站了。
朱:我的話我敢,38萬人中也許有10萬人願意付錢,就算只有3千人,每個月就有30萬收入。我只對客戶付錢的事業有興趣,如果只是多少人上我的網站,那個沒有用,因為台灣市場太小,即使有1千萬人都太少。在中國有1億人免費註冊網站,網頁瀏覽量大就可以賣廣告。
我們必須接受台灣市場真的太小的事實,才會有你說的三個角,不接受這個事實的話,就會很辛苦。再多人下載你的App又怎麼樣?一定要有獲利機制在裡面,一塊錢也可以。
不過,做1億元也很好啊,我好羨慕你喔(笑),在網路上弄一弄,不需要雇用很多人,把1億做得更仔細、更精緻,你獨占市場,公司規模不用大,希望你把它變成有更高社會目的的營利企業。
楊:但1億是最好的情況,人沒那麼幸運,大部分都是平均狀態。
朱:拿我自己做例子,我的事業只在台灣,但我很開心,因為生活風格的事業還有很多服務可以做。其次,我在創造深入的事業,我從來沒想過要IPO、找創投資金或開100家分店擴張到美國和中國。我覺得花100年開個100家店也可以啊,把時間拉得很長,銀行就是我最好的夥伴。如果是真的好的事業,可以自己賺錢,為什麼需要創投呢?
有創投資金投入,商業模式會不一樣,因為必須加速成長,最後就是IPO。但如果沒有永續的模式,股價衝上去很快就會下來了。我不是說資本市場不好,只是看你的商業模式是什麼。我一直覺得台灣可以停下來思考,把小井挖得很深,不要挖三個小井都淺淺的,你是不是真的有可永續的商業模式?有老客戶?可以創造端到端(end to end)的解決方案?要創造一個全部都自己做的服務,像Uber做了一個App,所有事情都是自己做,那就很有力量了。
你可以自辦獵人獎金比賽,你說一年有3千場比賽,獎金獵人也可以創造出端到端的模式,有自己的獎金、比賽,慢慢扎得很深,也是一種商業模式。做UNIPLAY的方向是對的,你可不可以有另外一個模式是:找到問題,請大家來解決,而不只是創造一個產品而已?如果覺得不錯,你就接手執行產品或服務。
楊:難處在於目標群眾(TA)是誰,因為我們的TA聚焦在設計的人才。
朱:誰說你不能有不同的TA?你可以創造一個事業,讓這些人參與。做事業很簡單,你找到要解決的問題、有社會目的、找到人,錢不是問題,用群眾募資、找投資都可以。你辦很多比賽,有想法,也知道問題在哪裡,找到一些人設計新網站,發表新事業試看看。你已經有38萬名設計人才,過濾再過濾,從質中找量,從量中再找質,一直篩選。剛開始一定是很多人來,只找幾個人,想辦法讓規模變大再篩選。但同時也要有量,不能只找3個最好的人,要找出100個跟這3個差不多的人。有了質之後再追求量,因為大家都想申請,透過篩選才能形成社群。
楊:一直做跑案子型的事業很累,也不太穩定,雖然我們在市場占有優勢,但是我希望能找到長遠的被動式收入,用同一種模式,但改做其他商業模式。我們的核心是辦比賽,獎金獵人賺的是幫你辦比賽過程的費用。有沒有可能一樣是辦比賽,但不是賺辦比賽的錢?
獎金獵人的平台是找出一群很愛參加比賽的人,用從量中找質的方式找出一些菁英,直接參賽設計出產品,就像星光大道的模式,透過比賽找出優秀的歌星,再出版CD。越找質的話,量也會越來越大,變成「量中找質中找量中找質」的無限循環,推到最後,我從創業初期一直想做人才庫的目標就得以實現了。
我們找出1千位比較厲害的設計人才,像你說的從量中找質。UNIPLAY在試驗新的商業模式,幫小品牌或廠商辦比賽,做有設計感的民生用品,依客戶需求指定這1千人設計,給每個人基本的費用,做出產品之後再讓客戶挑選想要的產品。我們跟friDay、ASAP合作做預購,調查市場受歡迎狀況,廠商量產後,我們從販賣的產品中收取抽成費。假設獎金獵人是貨車,從A地把貨物送到B地,我們打造這台車及送貨機制;而UNIPLAY就是計程車,除了貨之外,也把人從A地送到B地,以前用趟次計價收費,現在單位變成時間。

課題3:深度合作,打群架才有機會

朱:我看到你在做的東西,也看到國外像Uber及Airbnb的共享經濟趨勢,合作越來越重要,以後的事業都是共享經濟,或是應需(on demand)經濟、循環經濟。有個新的名詞叫做共創經濟(ourselves economy),過去講DIY(Do it yourself),未來要做的是DIO(Do it ourselves),大家一起來做。
共享經濟加入設計思考的概念,所有東西都連在一起,達到零浪費。當你用這種眼光去看未來,創業真的不是一個人馬上就能做出來,絕對需要一群人去連結,這是一個擋不住的浪潮。
楊:我最近常提倡深度合作的概念,由於我很常做業務開發和拜訪,在拜訪的過程會跟對方拍照,並標示深度合作放上Facebook,試圖要營造年輕人互相連結的氛圍,這是很棒的事情。現在創業已經不像以前可以埋頭苦幹,一個人默默做完所有事情,最後成功,要一直去找合作機會,希望有越來越多人跟著這個精神互相合作,讓新創圈充滿合作氛圍。
朱:信任不只是公關或是互利而已,你講的深度合作是信任,唯一產生信任的機會,是當人們需要你的時候,你在那裡。最重要的是,你有沒有雪中送碳,而非錦上添花?你要找到需要雪中送碳的人,然後跟他深度投入,深度指的是花時間陪伴。也許我們都孤單,但我們不是一個人,深度合作就會讓你不會孤單。
另外,自由工作者是很重要的趨勢,未來會有越來越多人想過自由工作者的生活,共創的思考模式,就像UNIPLAY在未來會非常重要,有機會讓設計工作者賺錢,所以你應該加入評分機制,或用App媒合很多設計人才,設計人才只要提出需求和預算,就自動媒合好的案子給他。
楊:有有有,我們的新版有把評分機制放在裡面,不過是更複雜的等級和經驗值系統,App也在規劃了。
朱:你要成為冠軍,要跟上自由工作者及DIO浪潮,自然會有商業模式。像自由工作者需要團體保險,你有38萬個名單,可以跟保險公司談,裡面有太多可能性了。在38萬人中找出對的TA,幫他們上課、解決財務和法律的問題,因為一個人工作會恐懼,萬一沒有案子接的時候怎麼辦?太多案子的時候怎麼辦?你要去做淘寶不願意做的,因為麻煩事沒有人做。
楊:我們的兩個核心是找想法和找人才,但現在主要的事業還是做行銷為主,因為大家已經習慣使用104。找想法的話,講難聽點,台灣其實不是那麼重視創意,這部分要賺錢有點困難,還在努力想辦法突破。
獎金獵人和UNIPLAY的商業模式
文章來源:數位時代